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Projeto de Intervenção 

 (Consulte o Projeto de Intervenção na Integra)

 

Tema e objetivos

 

  Este plano de intervenção insere-se no âmbito do Estágio Profissional do Mestrado em Ensino de Informática, que possibilita a obtenção do grau de Mestre em Ensino de Informática pela Universidade do Minho e, consequentemente, concede a habilitação profissional para a docência.

  A temática deste projeto centra-se na utilização do ambiente gráfico de programação Scratch como abordagem alternativa ao processo de ensino-aprendizagem da programação.

  O objetivo principal deste projeto de intervenção será investigar o impacto desta estratégia nos alunos do primeiro ano do curso Profissional de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos (TGPSI), na disciplina de Programação e Sistemas de Informação (PSI).

  Para isso, seguindo uma metodologia de investigação-ação, pretende-se responder às seguintes questões:

 

  • A utilização de um ambiente gráfico facilitou a compreensão dos conceitos da programação? As estratégias utilizadas permitiram combater dificuldades de aprendizagem da programação na turma?

  • Qual o contributo da metodologia WebQuest, na realização de atividades com o Scratch?

  • De que forma a utilização do Scratch, contemplando uma visão game-based learning, contribui para o processo de ensino e aprendizagem dos alunos?

Enquadramento Contextual e Teórico

 

  O presente projeto será implementado no Agrupamento de Escolas Ferreira de Castro, de Oliveira de Azeméis. 

  A minha intervenção, enquanto estagiária, ocorrerá no âmbito dos módulos 4 e 5 da disciplina de PSI com alunos do primeiro ano do Curso Profissional de TGPSI.

  Para um melhor conhecimento e problematização dos contextos da prática, no sentido de aprofundar o processo de análise e desenvolvimento de planos de ação relevantes face às variáveis situações em presença (Vieira, 2013) e de forma a validar a relevância do projeto de intervenção, recorreu-se a documentos facultados pela orientadora cooperante da escola, que por sua vez também é a diretora de turma. Além disso, foi utilizado um questionário específico no sentido de avaliar a relação dos alunos com a programação e o questionário Cuestionario Honey-Alonso de Estilos de Aprendizaje (CHAEA) que permitiu identificar o estilo preferencial de aprendizagem dos alunos (García & Gil, 2006).

 

Estratégias de Intervenção

 

  O Decreto-Lei nº 43/2007, de 22 de Fevereiro de 2007, dá ênfase à área das metodologias de investigação educacional, tendo em conta a necessidade dos professores serem profissionais com a capacidade de se adaptarem às características e desafios das situações singulares, em função das especificidades dos alunos e dos contextos escolares e sociais.

 Pretende-se que este estudo tenha como elemento-chave a articulação entre investigação e ensino, assim como o desenvolvimento de competências profissionais reflexivas (Vieira et al., 2013), indo ao encontro dos estilos preferenciais de aprendizagem dos alunos, à sua caracterização/perfil, às suas experiências, aspirações e dificuldades de aprendizagem na disciplina de PSI, tendo como suporte estratégias delineadas para o efeito.

  Numa primeira fase, analisou-se a turma e o seu envolvente, de forma a fazer um estudo de problemas práticos existentes. Considerando a problematização resultante dos contextos da prática, é essencial pensar em novas estratégias para o ensino da programação, centradas nos interesses dos alunos, que estão enraizados nas novas Tecnologias (Oliveira, Ferreira, Celestino, Ferreira, & Abrantes, 2012).

  Numa segunda fase, que se prende com a intervenção pedagógica em sala de aula, irá ser dado a conhecer o ambiente de programação Scratch aos alunos, convidando-os a explorar as suas potencialidades. Durante a prática letiva, serão propostas tarefas de resolução de problemas, utilizando a vertente de criação de jogos, estimulando-os, dessa forma, para a programação e incentivando-os a assimilarem conteúdos e a desenvolverem capacidades para a resolução de problemas, assim como a estimular a sua criatividade.

  Para a realização de atividades e projetos no ambiente de aprendizagem gráfico Scratch, será utilizada uma WebQuest, promovendo e incentivando, dessa forma, o trabalho extra sala de aula por parte dos discentes, uma vez que, sendo eles os atores principais orientados por etapas, ficam com a responsabilidade de construírem o seu próprio conhecimento numa base construtivista. 

  Para a avaliação do projeto, mais concretamente para responder às questões de investigação, serão utilizados os seguintes instrumentos:

  • Grelhas de avaliação das tarefas desenvolvidas pelos alunos;

  • Teste de conhecimento;

  • Grelha de avaliação das tarefas realizadas no âmbito da WebQuest;

  • Questionário de satisfação final;

  Durante a metodologia de desenvolvimento do projeto de investigação, os problemas detetados, soluções e métodos serão ajustados, refinados e registados integralmente. Será feita uma avaliação para verificar se os objetivos da intervenção foram alcançados. Toda a informação obtida durante a minha intervenção, através de observação das aulas, referências teóricas, análise/implementação/avaliação de conteúdos/produtos e troca de opiniões com outros profissionais, professor cooperante e orientador de estágio constituirão as fontes principais da minha reflexão e respetivas conclusões presentes na elaboração do relatório de Estágio, podendo conduzir a investigações futuras.

 

Calendarização da intervenção

 

O quadro que se segue apresenta uma previsão de calendarização do projeto de intervenção.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Referências Bibliográficas

 

Consultar referências Bibliográficas em pdf

Portfólio de 

 

Cristina Lomba

​© 2014 por Cristina Lomba


 

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